Filtro Categoria
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- Oficinas e supervisão psicopedagógica
- Para profissionais
- Percurso/tabuleiro
- Quebra-cabeça
- Raciocino lógico
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R$ 95,00
É um tipo de jogo de memória, provavelmente adaptado da clássica brincadeira "Jogo da Memória". O objetivo é encontrar pares de peças correspondentes. Além de divertir, a brincadeira estimula a memória, o foco, a concentração e o raciocínio lógico. Objetivo: Possibilitar o desenvolvimento das relações perceptivas e espaciais, numéricas e lógicas, propiciando a organização de um conjunto de objetos. Material: 1 tabuleiro em madeira subdividido em dezesseis covas; 16 pequenos copos opacos de plástico; dois jogos iguais de dezesseis minibrinquedos de quatro formas diferentes e em quatro cores cada uma; e um elástico colorido.
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R$ 192,00
Objetivo: Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de destino). O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peças para o lado oposto do tabuleiro. Exige grande concentração para a realização o movimento das peças. Estimula a criatividade, estratégia, habilidade e o raciocínio lógico. Material: 1 tabuleiro e 32 peças em acrílico (2 círculos, 2 losangos, 2 quadrados e 2 triângulos) nas cores: amarelo, vermelho, verde e azul.
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R$ 180,00
É um jogo abstrato onde cada jogador possui 3 conjuntos de peças, cada um deles contendo 4 cilindros de tamanhos escalonados que se encaixam (semelhante às famosas Matrioskas russas). Parecido com jogo de damas, em Taças Russas ganha quem alinhar primeiro quatro cilindros da mesma cor. A diferença é que neste jogo, você poderá esconder suas peças ou as do adversário as de maior tamanho por cima. Seu objetivo é colocar no tabuleiro quatro de suas peças em uma linha horizontal, vertical ou diagonal. Suas peças começam fora do tabuleiro (3 conjuntos, de onde só a peça mais externa de cada pode ser usada) e, no seu turno, você pode colocar uma nova peça no tabuleiro ou mover uma existente para qualquer outro local. Importante: uma peça maior sempre pode ser usada para cobrir qualquer outra menor - sua ou de seu oponente. Neste sentido ele também é um jogo de memória, afinal você precisa lembrar qual a cor que suas peças estão cobrindo antes de mover uma delas, ou corre o risco de dar a vitória ao seu adversário em uma jogada sua... Taças Russas é um jogo que propicia a descentração do pensamento, na medida em que o jogador precisa fazer antecipações sobre a sua jogada e a do parceiro; a construção de relações espaciais, a elaboração de estratégias e o desenvolvimento da atenção e da memória. É um jogo de estratégia e tática, mas também de memória. Para todas as idades, a partir dos 6 anos, inclusive é excelente para idosos.
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R$ 159,00 159
Aplicação\r\nAvaliação neuropsicológica\r\nDescrição: Prancha em madeira com cubos numerados de 1 a 9.\r\nObjetivo\r\nAvaliar memória operacional através do esboço visuoespacial.\r\nCubos de Corsi é um instrumento que avalia o alcance da memória de curto prazo utilizando a alça visioespacial. Os primeiros estudos encontraram um padrão de dissociação dupla entre o desempenho na tarefa de dígitos e nos Cubos de Corsi em pacientes com lesão cerebral à esquerda e à direita, respectivamente. O teste consiste de uma base quadrada com nove blocos idênticos. O probando é instruído a repetir uma sequência de movimentos realizada pelo examinador, tocando os cubos. O escore total é calculado multiplicando o número de acertos obtidos pelo valor máximo da sequência atingida.\r\nÉ usado para testar uma variedade de coisas, incluindo a perda de memória, testes de pacientes com lesões cerebrais, memória espacial e memória de trabalho não-verbal.\r\nPopulação: Crianças, adolescentes e adultos.\r\nAplicação: Individual e em sessão única.\r\nCorreção\r\nLivro/manual: Avaliação Neuropsicológica Cognitiva: Memória de trabalho. (Temos na loja, código BPp8)
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R$ 28,00 28
Régua para leitura. Indicada para disléxicos.
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R$ 89,00 89
O Jogo Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerado como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas. Desenvolve: Raciocínio analítico e antecipatório, estruturação espacial e coordenação motora fina. É um quebra-cabeça, onde o objetivo é transferir a torre de 8 discos, colocado numa haste para outra, mantendo a sua ordem decrescente (do disco maior na base para o menor no topo). Desenvolve: Raciocínio analítico e antecipatório, estruturação espacial, coordenação motora fina. Composição: Constitui-se de uma base de madeira com 14x27cm, três pinos nos quais se movimentam 8 discos de diâmetros distintos. Acompanha instrução. É um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. Quanto mais discos, maior a dificuldade. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três. É interessante observar que o número mínimo de "movimentos" para conseguir transferir todos os discos da primeira estaca à terceira é 2n-1, sendo n o número de discos. Logo: Para solucionar um Hanói de 4 discos, são necessários 15 movimentos Para solucionar um Hanói de 7 discos, são necessários 127 movimentos Para solucionar um Hanói de 15 discos, são necessários 32.767 movimentos Para solucionar um Hanói de 64 discos, como diz a lenda, são necessários 18.446.744.073.709.551.615 movimentos. Faixa etária: a partir de 7 anos.
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R$ 33,00 33
Baby Yoda é uma personagem fictícia do universo de "Star Wars". Ele é retratado como um jovem da espécie Yoda e aparece na saga de StarWars. A popularidade de Baby Yoda cresceu rapidamente entre os fãs devido à sua aparência fofa e personalidade carismática. Venda por unidade. Descrição - Material: PVC - Valor referente a 1 peça - Tam.: 7cm - Idade mínima: 3 anos
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R$ 154,00 154
É um jogo produzido no Brasil é inspirado no jogo que existe nos Estados Unidos, porém, esta é uma versão júnior. Este jogo trabalha o desenvolvimento cognitivo, a observância de regras e a interação social. É indicado para todos os públicos, pessoas de todas as idades a partir dos 7 anos. Os baralhos que acompanham o jogo são cartas elaboradas para o público infantil, mas pode ser usados baralhos convencionais. Os baralhos que acompanham o jogo podem ser usados para outros jogos e atividades que podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo. Jogo de tabuleiro para 3 ou 4 participantes. O circuito com os tabuleiros é montado conforme o número participante: triângulo para 3 jogadores ou quadrado para 4 jogadores. Cada jogador tem 5 pinos que serão posicionados na área de início. O objetivo é retirar seus pinos da área inicial e movê-los coordenadamente, encaixando os pinos no tabuleiro até a área segura, utilizando as cartas do baralho e as ações nelas contidas. Algumas cartas mudam a dinâmica do jogo como a carta coringa que pode nocautear um pino de seu oponente; as cartas Q (Dama), J (Valete) e R (Rei) movem seus pinos para a frente 10 casas, podendo-se mover um único pino. Os pinos são movidos para a esquerda (sentido horário), dando uma volta em todo o circuito formado por todos os tabuleiros. No percurso de tabuleiro, estão marcadas as casas protegidas. A peça que estiver nestas casas não pode ser capturada. Vencerá quem conseguir colocar todos os seus pinos na Área de Segurança. Pinos que chegam à área de segurança, não correm mais riscos de captura. Jogo composto de: 04 tabuleiros em MDF medindo 408mm X 100mm X 9mm, que se encaixam formando um circuito do jogo; 02 baralhos com estilo gráfico mais característico do público infantil; 20 cones de plástico em 4 cores diferentes (+ jogo extra de cones com cores alternativas); 04 esferas em plástico em cores semelhantes às dos cones (jogo extra de esferas em cores correspondente aos cones alternativos); 01 Manual de regras alternativas para o jogo. ● Idade: a partir de 07 anos. Ações das cartas: a) Para retirar pinos da área inicial, use um Ás. Com esta carta, o pino para no “Ponto de Saída” logo abaixo da Área de Saída. Q (Dama), J (Valete) e R (Rei), com estas cartas um pino pode avançar 10 casas contando a partir do “Ponto de Saída”. b) Carta A move uma casa para a frente. É uma das cartas que permitem retirar os pinos da área inicial. c) Cartas 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9 serão usadas para mover um único pino para frente, tantas casas quanto o valor correspondente. Usando a carta 2, move-se 2 casas, usando a carta 3, 3 casas e assim sucessivamente. d) Carta 6 avança 6 casas e tem direito a mais uma jogada. e) Carta 10 pode mover um ou dois pinos para frente de modo que o total de casas movidas sejam 10. Assim 5+5, 6+4, 8+2 para cada pino ou 10 para um pino único. f) Coringa: pode ser usado para “nocautear” um pino de seu oponente posicionado em qualquer lugar do “circuito” e fora das áreas seguras ou inicial. O jogador colocará seu pino na casa do oponente a ser penalizado e enviará o pino do oponente de volta para sua área de saída. Coringas também podem ser usados para avançar até 10 casas com um único pino. g) Cartas Q (Dama), J (Valete) e R (Rei) movem seus pinos para a frente 10 casas, podendo-se mover um único pino.
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R$ 39,00 39
Livro medindo 260mm x 140mm. O número de páginas pode variar em cada livro (*) Volume 7 – Cores e Fantasias. Trabalha atividades diversas de combinação, associação, calculo, direção, adição, subtração e algarismos. *** Atenção: Para ser usado com o estojo, conforme foto, disponível na Brinkedoteka
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R$ 39,00 39
Livro medindo 260mm x 140mm. O número de páginas pode variar em cada livro (*) Volume 6 – Animais. Trabalha atividades diversas de combinação, associação, calculo, direção, adição, subtração e algarismos. *** Atenção: Para ser usado com o estojo, conforme foto, disponível na Brinkedoteka.
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R$ 44,00 44
Livro medindo 260mm x 140mm. O número de páginas pode variar em cada livro (*) Volume 7 – Aulas para conhecer. Trabalha atividades diversas de combinação, associação, calculo, direção, adição, subtração e algarismos. *** Atenção: Para ser usado com o estojo, disponível na Brinkedoteka.
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R$ 44,00 44
Livro medindo 260mm x 140mm. O número de páginas pode variar em cada livro (*) Volume 6 – Conhecendo o Brasil. Trabalha atividades diversas de combinação, associação, calculo, direção, adição, subtração e algarismos. *** Atenção: Para ser usado com o estojo, conforme foto, disponível na Brinkedoteka.
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R$ 188,00 188
O Léxis oferece um conjunto de 5 jogos para fortalecer suas habilidades cognitivas relacionadas ao universo da escrita e da leitura, como memória da ortografia, foco e atenção na concepção das palavras, criatividade intelectual, gestão de tempo nas soluções de problemas e planejamento. VISUAL STOP Com o tabuleiro em mãos, anotar o maior número de palavras que se inicia com a letra da carta sorteada. Conheça a vídeo da regra CAÇA-PALAVRAS Dispor de uma certa forma as cartas na mesa com as letras para cima, montar palavras seguindo a sequência direta, sem pular as letras. Conheça a vídeo da regra MESTRE-PALAVRAS Formar o maior número de palavras que usam todas as letras que estão viradas no centro da mesa. Marca mais pontos quem tiver palavras únicas. Conheça a vídeo da regra PENSAMENTO COLETIVO Todos jogadores anotam palavras associadas a 1 imagem no centro da mesa, Exemplo: a figura do sapo relaciona-se a princesa. Porém nesta modalidade de jogo, só ganha pontos quando outros jogadores fizerem a mesma associação. Conheça a vídeo da regra DOUTOR LETRAS Com 10 cartas na mão, o jogador deve montar palavras de no mínimo 4 letras e deixa-las sobre a mesa, podendo inserir ou retirar letras modificando-as, porém a sequência das letras deve ser respeitada. Ganha o jogo quem utilizar as 10 cartas primeiro. Conheça a vídeo da regra IDADE INDICADA: 7+ ANOS JOGADORES: DE 2 A 6 TEMPO DE PARTIDA: 25 MINUTOS
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R$ 99,00 99
Sereias, unicórnios, fadas, elfos e dragões: essas são algumas das criaturas mágicas que povoam os enigmas fantásticos de Histórias Encantadas. Nesta edição, você encontra 50 contos com mistérios mágicos a serem desvendados por meio de perguntas e respostas. Prepare a varinha de condão, separe os frascos de poções e use o seu faro investigativo para revelar segredos cintilantes. O que você precisa: curiosidade, um faro mágico e imaginação. Você pode jogar o Rainbow Stories com dois ou mais amigos. Jogar sozinho não é tão divertido, pois é preciso ter alguém que conheça as respostas e possa responder às perguntas. Essa pessoa é o "Mestre dos Magos". Os demais participantes são os "Aprendizes de Feiticeiro". A cada novo mistério, um novo mestre é escolhido. Idade recomendada: à partir de 8 anos Jogadores: de 2 a 99 jogadores Duração: De 30 a 60 minutos Componentes: 50 Cartas de enigma 1 Manual
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R$ 332,00 332
O xadrez auxilia no desenvolvimento do raciocínio lógico, incentivando habilidades de observação, reflexão, análise e tomadas de decisão. Jogo confeccionado em M.D.F. - Estojo tabuleiro com fecho metálico, relevo e orifícios, tabuleiro/estojo serigrafado (quadrantes claros (branco) em alto relevo e escuros (preto) em baixo relevo), com 32 peças para o xadrez (16 peças tem cavilha fixas na lateral para diferenciar as peças claras das escuras), todas as 32 peças apresentam cavilhas fixas abaixo de cada uma para encaixe/apoio nos orifícios do tabuleiro (Rei encaixado no tabuleiro mede 9,5 cm de altura). Lados do tabuleiro apresentam as letra e números gravados no sistema Braille. Estojo tabuleiro aberto mede: 40 x 41 x 3,3 cm. Embalagem: Estojo fechado medindo 40 x 22 x 6,5 cm. Lacrado com película de P.V.C. encolhível.
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R$ 259,00 259
Não precisa de muito espaço para brincar de amarelinha, agora você pode levá-la para dentro de sua casa. Desenvolve habilidade motoras amplas e finas, equilíbrio, lateralidade e lateralização. Jogo Amarelinha - Tapete confeccionado em E.V.A. 10 mm colorido, composto por 10 bases de 32 x 32 cm, que se encaixam e formam a amarelinha, sendo numerais de 0 a 9, 02 discos de arremesso de 11 cm de diâmetro e 05 encaixes de E.V.A. que encaixam entre as peças com números. Tapete montado mede aproximadamente: 61 x 246 cm. Embalagem: Sacola de P.V.C. transparente com alça e zíper. Idade: Faixa etária de restrição: menores de 3 anos. Faixa etária recomendável: a partir de 4 anos. Material: E.V.A. Embalagem: Sacola de P.V.C. transparente com alça e zíper
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R$ 86,00 86
Resta um é um quebra-cabeça no qual o objetivo é, a partir de jogadas, deixar apenas uma peça no tabuleiro. Desenvolve a raciocínio lógico e estratégias de resolução. Confeccionado em M.D.F. Estojo com fecho metálico, com 33 orifícios (interno) em baixo relevo, que acondicionam os 32 pinos de madeira, de 2 cm de altura. Tampa com serigrafada em policromia ultravioleta atóxica. Embalagem: Estojo fechado mede: 18 x 18 x 3 cm. Idade: A partir de 5 anos Material: Madeira e M.D.F.
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R$ 130,00 130
É uma variação diferente e moderna do clássico dominó, só que aqui você tem 3 pontas e em cada uma das pontas do triângulo tem uma representação de 0 a 5, com isso a dificuldade aumenta sensivelmente. Jogo de raciocínio para 2 a 6 Jogadores. Mas também pode-se jogar sozinho. Triminó, de origem brasileira, desafia os jogadores a fazer maior soma de pontos conforme coloca sua peça em jogo. Ao final, uma grande teia de possibilidades será formada e o jogador com maior número de pontos será o grande vencedor. No Triminó cada um dos jogadores deve achar peças que correspondam aos locais disponíveis. Ganha o jogador que terminar primeiro sem peças. Há flexibilidade nas regras para facilitar, as o ideal é que quando houver espaço a pedra não tenha conformidade apenas com duas partes, mas sim com todos lados. Desenvolve as habilidades cerebrais. Estimula a mente e a inteligência, desafiando aquele que joga sozinho ou em grupo, a descobrir a solução. Trabalha a atenção, a concentração, a estratégia, a persistência, o equilíbrio, a parceria e o foco do jogador. Também ajuda no cálculo, na classificação, no reconhecimento das formas, no sequenciamento, no raciocínio lógico e no trabalho com números, quantidade, formas, medidas, posições e tamanhos. Descrição: Todas as peças estarão de início espalhadas na mesa e com os números para baixo. Cada jogador puxará 7 peças para si. Um jogador por vez procurará entre as suas peças uma que combine com um dos lados da peça que está na mesa. (Atenção: Cada número deverá estar diretamente paralelo ao número da mesa. Se o jogador da vez não puder jogar, pega uma peça da reserva da mesa. Se combinar com o jogo poderá acrescentar esta peça. Em cada jogada, o jogador somará os números de sua peça que combinaram com os da mesa e os anotará como pontos seus. O jogo termina quando não houver mais peças que possam ser combinadas entre os jogadores, finalização das peças reservas ou quando algum jogador baixar todas suas peças. Vence aquele que marcou mais pontos. Este jogo também pode ser jogado como o tradicional dominó, sem somar pontos e vence quem baixar todas as peças primeiro. Aprenda a jogar com este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=FUSMMkOw7UE Tempo médio: 15 min. Selo Inmetro: de 7 anos MATERIAL: O Jogo Triminó tem ao todo 56 peças de alta qualidade, em madeira, acondicionadas em linda caixa de madeira
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R$ 110,00 110
Jogo de estratégia para 2 a 6 jogadores Tempo médio: 10 min. Nível de dificuldade: Fácil Selo do Inmetro: a partir de + 6 anos DESCRIÇÃO DO JOGO OBJETIVO: Alinhar 4 fichas da mesma cor nas linhas horizontais, verticais ou diagonais. Perfeito para treinar sua concentração. Prepare-se para um duelo vertical! O primeiro que enfileirar 4 fichas, ganha a partida. Estimula a concentração e o raciocínio Indicado para crianças a partir de 6 anos MATERIAL: 1 Tabuleiro de plástico duro com dois pés / 21 peças de plástico brancas e 21 pretas / 1 folheto de regras Tamanho: C - 36.0 cm x L - 26.0 cm x A - 5.0 cm Peso: 0.500 Kg
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R$ 199,00 199
Jogo Emoção e ComunicAÇÃO "Emoção e ComunicAÇÃO" foi criado para ajudar no desenvolvimento da inteligência emocional de forma divertida. É um jogo de tabuleiro desenvolvido com base na comunicação não violenta e no desenvolvimento da inteligência emocional, traz uma proposta única para auxiliar na construção do vocabulário para expressar as emoções e as necessidades, bem como favorecer a formação de repertório de ações para lidar com as emoções de modo mais equilibrado. Utilizando as bases da comunicação não violenta e do desenvolvimento emocional, Emoções e ComunicAÇÃO traz uma proposta única de aprendizado de habilidades e entretenimento. Excelente para escolas, consultórios terapêuticos quanto para o ambiente familiar. Instrumento muito usado em abordagens terapêuticas, com excelentes resultados. Indicado para: - Melhorar o autoconhecimento; - Ajudar no desenvolvimento da consciência sobre as necessidades que podem pautar as emoções; - Abrir espaço para a comunicação sobre necessidades, emoções e estratégias para lidar com essas emoções; - Propõe ações que auxiliam na observação corporal das emoções; - Aumenta a capacidade de concentração por meio de atividades de mindfulness; - Convida a refletir sobre abordagens que não estão fazendo sentido; - Melhora a relação entre irmãos, pais e filhos e colegas de classe. Em sua 2ª Edição, o jogo traz tokens e as novas cartas de "Pare" e "Siga", que ajudarão a abordar e discutir as emoções e a forma de lidar com cada uma delas. Idade recomendada: 4 a 14 anos. Componentes: 1 Tabuleiro 50 Cartas 4 Peões 1 Dado 6 lados 2 Mãozinhas de madeira Tamanho: C - 38.0 cm x L - 1.0 cm x A - 28.0 cm Peso: 0.200 Kg
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R$ 259,00 259
Córtex é um party game inteligente e consagrado que vai colocar seu cérebro à prova. É um jogo simples que testará suas habilidades de observação, pensamento rápido e coordenação. O jogo é composto por oito rápidos desafios que irão mantê-los ligados em uma corrida para reorientar sua mente e resolver cada quebra-cabeça antes de seus oponentes. À medida que você e outros cinco jogadores passam pelo deck de desafio, você recolhe os cartões que você respondeu com precisão e rapidez. Um cartão tátil corretamente identificado ou um par de qualquer outro cartão de desafio vai ganhar-lhe um pedaço do cérebro. Vence o primeiro jogador que conseguir quatro peças de cérebro. São 80 desafios dinâmicos e inusitados, envolvendo ursos de pelúcia, labirintos, bolas de basquete e muito raciocínio. Memória, coordenação e pensamento rápido são apenas alguns dos 8 tipos de desafio que te esperam em Córtex. Dinâmico, com regras simples, mas que prometem desafiar adultos e desenvolver o raciocínio das crianças, garantindo muita risada de muita força de pensamento. Idade indicada: 8+ anos COMPOSIÇÃO: 80 Cartas Desafio 10 Cartas Táteis 24 Peças de Cérebro 1 Livreto de regras Jogo para 2 a 6 jogadores Tempo médio de partida de 15 minutos Tamanho: C - 14.0 cm x L - 14.0 cm x A - 5.0 cm Peso: 0.400 Kg